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僵尸的故事,快跑

时间:2025-02-20   访问量:1158

“小心脚下!”我们的导游说道,我们正沿着伦敦南岸中心最黑暗的角落爬上一个似乎永无止境的迷宫,迷宫里有叮当作响的梯子和摇摇晃晃的平台。我们的目的地有点神秘,当我们穿过一连串的门时,并没有注意到门框上方悬挂着“仅限授权人员”的醒目标志,很明显这不是一次普通的咖啡馆采访。

我们被带到外面,外面下着小雨,但我们爬上湿滑的钢制平台时却没有受到太大的阻碍。“很抱歉电梯坏了”,我们的导游有些不太有说服力地说,“但我们已经走不了多远了。”我们渴望地看了一眼电梯井,但尽管我们的腿很累,但我们都明白,走楼梯可能是到达目的地更合适的方法——整个电梯井看起来就像微风吹过就会倒塌一样。

我们谁也没有想到,在爬上最后一层楼梯后,会发生什么。因为那里,一艘船摇摇欲坠地停在屋顶边缘——或者至少是一栋类似船的建筑,它的木制框架下隐藏着一间豪华小木屋。这并不是我第一次想到要和热门 iOS 健身游戏《僵尸快跑》的创作者娜奥米·阿尔德曼和阿德里安·洪交谈的地方。

当我问 Naomi 如何参与《僵尸快跑》项目时,她回答道:“我觉得我这一生必须做点有用的事情。这对我来说一定很有意义。”很难说她之前在城市律师事务所的职业生涯毫无用处,但当她描述自己在 Mind Candy 的《迷城》中所做的工作时,她的声音中流露出明显的自豪感。

“我在创作《迷城》的同时还在写小说,”她继续说道,“赢得了文学奖,等等,我可以说是双重职业。就好像,我生活的这两个部分终于结合在一起了,文学界的人有兴趣和我交谈,因为我了解数字世界,而数字世界的人也有兴趣和我交谈,因为我了解故事。”

《Zombies, Run》的成功并非完全归功于 Naomi 的文学造诣。Six To Start(游戏背后的开发工作室)的负责人是 Adrian Hon,他是一名神经科学毕业生,他放弃了博士学位,与 Naomi 一起开发《Perplex City》。

“Mind Candy 随后又开发了 Moshi Monsters,”他有些不屑地说道,“但这并不是我真正喜欢的东西。所以,我决定和我的兄弟以及 Mind Candy 的其他一些人一起成立 Six To Start。我们开始为 BBC、Channel 4 和 Disney 做很多工作,但我们一直想制作自己的游戏——我想这也是每个人都想做的事情。”

当然,制作游戏并不便宜。当你的概念像一款基于音频的跑步游戏一样出名,让你在僵尸末日中生存时,吸引投资也不容易。对于像 Six To Start 这样的独立游戏来说,很多投资来自政府资助或私人投资者。但是,当我问工作室是否有这样的选择时,两人只是一笑置之。

僵尸的故事,快跑

“对于《僵尸快跑》,”娜奥米说,“我们永远不会通过这种方式获得资金。这是一款听起来很奇怪的游戏,很多人都在委托制作游戏以维持生计。至少在你取得一些成功之前是这样。我很确定我们现在可以出去说‘你为什么不委托我们制作另一款游戏?’他们会说‘太棒了!’问题是我们没有足够的冒险精神。”

阿德里安打断道:“另一方面,委托人和出版商正在努力猜测观众想要什么。他们怎么能做到这一点?有些人在这方面做得很好,但这需要大量的时间和经验。而且即使你真的很擅长做这件事,你也只有 50% 的时间能猜对。”

阿德里安的解决方案是求助于 Kickstarter 并为游戏进行众筹。那是去年 10 月,当时 Tim Schafer 和 Pebble E-Ink 手表还未面世,这两款产品都吸引了数百万美元的投资。相比之下,阿德里安只要求 12,500 美元来完成游戏。他最终筹集了超过 72,000 美元。这是当时 Kickstarter 上获得最多支持的游戏项目,业界对此反应热烈——以至于阿德里安花在游戏开发上的时间与他花在演讲上的时间一样多。

“众筹模式恢复了市场信号。这不仅仅是人们投票;他们把钱用在他们说的话上。他们真的非常想看到 Wasteland 2 或 Double Fine Adventure,以至于他们愿意投入 500 美元,而这笔钱恰好是开发者可以使用的。获得投资需要几个月,有时甚至几年。我认为 Kickstarter 是一种更容易获得资金的方式。我不相信我们从投资者那里能得到比从 Kickstarter 为 Zombies, Run 筹集的更多资金。”

“在 Kickstarter 上,只要你生产出人们购买的产品,他们就会很高兴,”Naomi 补充道。“投资者会回来,不断催促你赚取越来越多的利润。我知道发展壮大是有帮助的——有些人只是想经营世界上最大的公司——但我不认为这是我们的目标。对我们来说,这是为了控制我们所做的事情。”

他们确实控制了游戏。经过数月的开发,包括培训团队使用 iOS 版 Objective C,克服无性别、不断奔跑的玩家所带来的叙事问题,Zombies, Run 终于问世了。这款游戏一经推出便大获成功。它很快在 App Store 上获得了关注,游戏中的推文和 Facebook 帖子通过口口相传提高了销量。它很快成为排名第一的健身应用,甚至超过了庞大的 Nike Plus——对于一个之前从未开发过 iOS 应用的独立开发者来说,这是一项了不起的成就。

让这款游戏的成功更加令人惊讶的是它的价格。这款游戏 5.49 英镑(7.99 美元)的价格与 App Store 的经济规则相悖,App Store 的应用默认价格为 69 便士(0.99 美元),只有少数例外。而且自发布以来,这个价格一直保持不变。这款游戏的销量超过 10 万份,这当然不会成为阻碍,而且这显然是一个经过精心策划的策略,两人都自豪地告诉我。

“我认为定价如此高有三个原因。首先,我们曾承诺 Kickstarter 的支持者们可以以 10 美元的价格获得价值 20 美元的游戏,所以我们必须想办法弥补这个损失。我们不能以 1 美元的价格出售,因为这对于给我们钱的人来说简直就是当头一棒。而且,这个价格也充分反映了制作这样一款游戏的成本。此外,在定位方面,我们希望与你可能购买的其他健身产品进行比较。比如,购买计步器——你不会想花 5 英镑买它。此外,你还可以购买其他可以给你讲述精彩故事的产品。

“定价高还有另外一个原因,”Adrian 补充道。“如果我们以 1 美元的价格获得 8 倍的销售额,你会问这难道不是一件好事吗?但这样一来,我们的支持查询量也会增加 8 倍——我们几乎无法处理现在的数量,因此需要考虑很多成本。”

此时,南岸晴朗的天空已变成灰色,曾经熙熙攘攘的木板路开始空无一人,人们匆忙赶到室内躲避即将来临的倾盆大雨。虽然我也开始担心,但我迫切想知道,一旦 Android 版本和新剧集发布完毕,Six To Start 团队将面临怎样的挑战。我脱口而出“3A”这个可怕的词,但我还没来得及收回,Naomi 就很快插话说了出来。

“我有一些朋友参与了这些大作的制作,他们告诉我,在试图实现他们的愿景时,他们经历了巨大的创作挫折。《僵尸快跑》完全符合我的预期。我想要讲述的故事和我想要的游戏一点都没有丢失。我不再有‘我想把它做成这样,但他们删掉了我一半的过场动画,现在这个故事不再有意义了’的想法。从这个角度来看,我认为制作 3A 游戏会是一次非常有趣的经历,我想我会喜欢它,但这只是因为我有我可以控制的东西。”

我问她想要“掌控”什么。她沉思了一会儿,然后简单地说:“叙事。”

“我已经想好了如何在《僵尸快跑》中讲述一个好故事。我没有遇到很多游戏制作者所面临的挑战,他们在游戏过程的后期才开始,而且很多游戏已经制作完成了。曾经有人对我说,‘只要围绕它讲一个故事就行了。’这些话你永远都不想听到。我觉得这就是我们在《僵尸快跑》中取得的成就,故事和游戏玩法感觉彼此不可或缺,如果没有对方,两者都不会那么好。”

我已经收拾好大部分东西,开始道别,这时我瞥了一眼窗外,发现天气已经像典型的英国天气一样迅速地从阴沉的灰色转为晴朗的蓝天。还有时间再问一个问题。在研讨会大厅之外,这是获得众筹建议的最佳时机。

“把它当作你的想法的试验场”,Naomi 说,“花一个月时间完善你的想法。尽可能地把它展示出来。选择一个能让你完成项目基本版本的资金数额。要求这笔资金,并且要现实一点。如果你拿不到钱,就放弃这个想法。这就是你必须使用它的方式。接受这是一个坏主意。想法不是珍贵的、一生只有一次的东西。

不要花两年时间构建原型,然后把创意推向市场,然后发现没人愿意买,而是把它放在 Kickstarter 上,看看结果如何。快速失败。你不可能坐在办公桌前,想出世界上每个人都会喜欢什么。唯一的办法就是问!”

说罢,我便下了船,走到屋顶边上。我低头望向南岸木板路,人群又回来了,人群中埋着一群健身狂,他们沿着河边有目的地慢跑。我想象着他们都是《僵尸奔跑》的潜在顾客,每个人都沉浸在自己的故事中,逃避着私人僵尸末日的折磨。我想,这毕竟是个不错的采访地点。

《Zombies, Run》目前在 iOS 平台上售价为 5.49 英镑(7.99 美元),Android 版本将于 6 月 14 日推出。

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